用語と対応ヘルプページ::あ

アニメーション

オブジェクトに画像や動画を表示させるための機能です。
アニメーションの使い方は「ヘルプファイル::アニメーション」を参考にしてください。


あたり判定

配置オブジェクトの「オブジェクト同士の判定矩形」同士、もしくは配置オブジェクトとマップチップが衝突したことを
検知する機能です。
あたり判定については「ヘルプファイル::あたり判定」を参考にしてください。


あたり判定矩形

あたり判定を行うために使用する任意の四角形のことです。
あたり判定矩形は2種類あります。
  • 通行の判定矩形:マップチップとの衝突を検知するあたり判定矩形
  • オブジェクト同士の判定矩形:配置オブジェクトとの衝突を検知する判定矩形


移動係数

配置オブジェクトのあたり判定矩形同士、もしくは配置オブジェクトとマップチップが接触、衝突したときに
どのように運動に影響を与えるかをあらわす数値です。
2つの設定項目があります。
  • 摩擦係数:摩擦をどの程度与えるかを示す数値です。
  • 反発係数:互いが衝突したときにどの程度はねかえるかを示す数値です。
移動係数については「ヘルプファイル::移動係数」を参考にしてください。


イベント

ゲーム上で起こるさまざまなできごとを記述したものです。
イベントは「イベント開始条件」に属しています。
「イベントコマンド」とよばれる処理を組み合わせて、ゲーム上で任意の動作をさせることができます。
(たとえば配置オブジェクトを動かす、マップをよみこむ、ゲームを終了する、計算する、などなど....)
イベントについては「ヘルプファイル::イベント」を参考にしてください。


イベント開始条件

「〜したとき」にイベントを呼びだす機能です。
たとえば「キーボードのキーが押されたときにイベントを実行したい」場合には、
「いずれかのキーが押下されたとき」というイベント開始条件が呼び出され、この条件に属している
イベントが実行されていきます。
イベント開始条件については「ヘルプファイル::イベントとは」を参考にしてください。


イベントコマンド

ゲームを制御する命令のことです。
イベントコマンドを組み合わせてイベントを構成することで、様々な動作をゲーム上で実現することができます。
イベントコマンドについては「ヘルプファイル::イベントとは」を参考にしてください。


イベントデータベース

それぞれのイベント開始条件が持っているデータベースのことです。
イベント開始時(イベント開始条件呼び出し時)に生成され、イベント終了時には、データアイテムの値が
無効となります。
イベントデータベースについては「ヘルプファイル::イベントデータベース」を参考にしてください。


イベントブロック

イベントを複数のイベント開始条件で使いまわすことのできる機能です。
イベント開始条件内のイベントから呼び出すことで実行することができます。
イベントブロックについては「ヘルプファイル::イベントブロック」を参考にしてください。


オブジェクト

イベントやアニメーション、あたり判定、モーション(指定した軌道で運動する機能)といった機能を持つものです。
オブジェクトを使うことで、プレイヤーキャラクターや敵、アイテム、体力インジケータ、リフトなどなど、マップ上で
動作するものを作ることができます。
オブジェクトについては「ヘルプファイル::オブジェクト」を参考にしてください。 ちなみに、マップ上に配置されたオブジェクトを「配置オブジェクト」といいます。


オブジェクトデータベース

オブジェクトごとに持つことのできるデータベースのことをいいます。
ゲーム実行時では、配置オブジェクトごとにデータベースが生成されるため、同じオブジェクトでも
異なる配置オブジェクトの場合では、配置オブジェクトごとに異なる値を持つことができます。
くわしくは「オブジェクト制作講座::データベースを活用しよう!」を参考にしてください。


オブジェクト同士の判定矩形

オブジェクトとの接触を判定するための四角形です。
あたり判定時に、相手の「オブジェクト同士の判定矩形」と自身の「オブジェクト同士の判定矩形」が接触した際に
イベント開始条件「オブジェクト同士がふれたとき」を呼び出します。


オブジェクトパッケージ(ファイル)

オブジェクトをファイルとして書き出したものです。
ステージデザイナーでは、作成したオブジェクトを外部ファイルに書き出すことができます。また、
書き出したファイルをプロジェクトに取り込むこともできます。
詳細は「ヘルプファイル::オブジェクトの取り込みとパッケージ化」もしくは
オブジェクト制作講座::オブジェクトを出力しよう!」を参照してください。