マップ

もくじ



マップとは

マップとは、ステージ内のブロックやオブジェクトなどを
配置する領域のことで、マップチップやオブジェクトを
配置することができます。

右の図のように、マップはマス目状に区切られていて、
それぞれのマス目に1つずつマップチップをはめ込むことが
できます。このマップチップを並べることで
ステージの基礎部分を構成します。
なお、このマス目の幅と高さを『編集単位』とよびます。
また、マップチップは1枚の画像を切り分けて作られます。
マップチップにも編集単位を設定する必要があり、この値を
用いて均等に画像が切られ、マップチップとなります。
このことから、編集単位とマップチップの大きさはそろえる
必要があります。


マップの新規作成

以下に、マップの新規作成手順を説明します。(チュートリアルにて手順を追って詳しく説明しています。)

下図のように、マップの新規作成ボタンを押します。
(新規作成ボタンは数箇所にあるので、そのうちのどれかを押します。)
もしくは

bar.png(864 byte)

新規作成ダイアログが表示されるので、指示に従って入力してください。
作成が終了すると、作業画面に作成されたマップが表示されます。

保存したマップを読み込むには、上図に示す読み込みボタンをクリックします。


マップチップの新規作成

つぎに、マップチップの新規作成手順を説明します。(チュートリアルにて手順を追って詳しく説明しています。)

下図のように、『材料管理』タブ内の『マップチップ管理』タブを選択します。そして、画像内『』ボタンをクリックし、
表示されたダイアログにしたがって、編集単位、マップチップ名称、使用する画像を設定します。
(使用する画像はあらかじめプロジェクトに登録している必要があります。)



注意
マップチップを作成する際には、以下のことに注意してください。
  • 設定した編集単位がマップチップ分割サイズとなります。
  • 一度作成したマップチップの編集単位を変更することはできません。
  • マップチップをマップレイヤーに配置するには、レイヤーの編集単位とマップチップの編集単位が
    一致している必要があります。


マップチップ編集

新規作成したマップチップは、以下のような編集をすることができます。
  • オブジェクトの通行を許可したり、妨げたりする「通行可否設定」
  • オブジェクトとマップチップが接触した時の摩擦力や反発力の度合いを設定する「移動係数」
  • マップチップ名称の変更

マップチップ編集は、新規作成と同様の画面上で行います。
編集画面は以下のような画像になります。


@部分: この部分で編集するマップチップを選択します。
A部分: この部分でマップチップを編集します。マップチップには、オブジェクトの
通行を許可するかどうかを設定したり(通行可否設定)、移動係数を設定することができます。

以下に、画面上のボタンの機能について説明します。
マップチップを新規作成します。
マップチップの名称を変更します。
選択されているマップチップを削除します。
(削除するときに、対象のマップチップがどこかのマップで使用されていると削除できません。)
通行可否情報マーカーの表示・非表示を設定します。
通行可否情報マーカーの配置をします。
マップチップ表示部分上でマウス操作をすると通行可否情報が割り当てられます。
・右クリック→通行可能設定
・左クリック→通行不可設定
移動係数を設定します。(詳しくは移動係数を参照してください。)
マップチップ表示部分上の設定したいチップ上をクリックすると、赤枠で囲まれるので、それを
確認してから編集してください。
チップの表示倍率を設定します。


マップ編集

マップファイルとマップチップの作成が終わったら、マップを編集することができます。

マップの編集は、「ステージ配置」タブ内のコントロールを使用して編集します。
編集画面は以下のような画像になります。  
  (クリックで拡大)  
赤枠部分に現在開いているマップのタブが表示されます。ここから複数のマップを編集することができます。
プロジェクトのロード時は、1つのマップのみがここに表示されます。
赤枠部分に、プロジェクトに登録してあるマップを表示させたいときは、上図青枠部分の()を押し、開くマップを
選択してください。

マップ表示部分に表示されるマス目の色は、上図に示すボタンにて変更できます。
見やすい色に変更して編集を行ってください。

マップチップ編集・選択

配置するマップチップを選ぶには、編集画面左部の
「チップ」タブ内のコントロールを使用します。

@部分では、使用するマップチップの種類を選びます。
A部分では、配置するマップチップを選びます。

A部分に表示されている画像内の、使用したい
マップチップを選ぶとき、
・右クリック→右クリックで配置可能
・左クリック→左クリックで配置可能
となります。
マップチップ配置がペンモード()のときに限り、
A部分のマップチップを複数選択し、配置することができます。
(A部分状をドラッグすると、選択領域が矩形で囲まれます。)

なお、画像上のボタンは以下の動作をします。
最新の状態に更新します。
通行可否情報マーカーの表示・非表示を設定します。
チップの表示倍率を設定します。


マップチップ配置


配置するマップチップを選択したら、マップに配置します。

何も設定をしない場合、配置したいマス目上でマップ上をクリックすると、マップチップが貼り付けられます。
チップの貼り付けにはいくつか種類があります。画面上のボタンを押すと貼り付け方法が変化します。
以下にボタンに割り当てられている機能の紹介をします。


マウスボタン押下で配置します。
矩形配置をします。
選択されたマップ領域上のマップチップをコピーし、任意の場所に貼りつけます。
選択されたマップ領域上のマップチップを任意の場所に移動します。
クリックされた部分と同種のマップチップを選択されたマップチップに置き換えます。(塗りつぶし動作)
マップチップを置換します。(置換設定ウインドウが表示されます)
選択されたオブジェクトをグループ化します。
(これはオブジェクト配置の際に使用できる機能です。)
マップチップ配置モードに切り替えます。
通行可否情報マーカーの配置をします。
(マップ個別で通行可否情報を設定します。隠し通路などの作成に便利です。)
・右クリック→通行可能設定
・左クリック→通行不可設定
マップチップ配置時に、登録された通行可否情報も同時に配置するかどうかを設定します。
編集を1つ前に戻します。
編集を1つ先に戻します。
最新の状態に更新します。
通行可否情報マーカーの表示・非表示を設定します。
チップの表示倍率を設定します。
マップ情報の編集ウインドウが表示されます。
(マップの大きさや、所属グループの変更ができます。詳しくはマップ設定についてを参照してください。)


レイヤー作成・選択

レイヤーは、描画順をコントロールする役割を持っています。
右図のように、3枚のレイヤーを順番に合成すると、奥行きなどを
表現することができます。
レイヤーごとにマップチップを配置することができ、実行時に
自動的にレイヤーの合成を行い、画面に表示します。

レイヤーの機能や詳細はレイヤーを参照してください。


オブジェクト配置


(オブジェクトについてはオブジェクトを参照してください。)
オブジェクトを配置するには、右図のように「オブジェクト」タブを選択します。
@部分: この部分で配置するオブジェクトを選択します。選択した状態で、マップ画面をクリックすると、
オブジェクトが配置できます。
A部分: 配置されているオブジェクトがここに表示されます。
B部分: 選択された配置オブジェクトの詳細情報がここに表示されます。
ここには、配置オブジェクトの位置や透明度、所属するレイヤーなどの設定を行います。

各ボタンに割り当てられた機能は以下のとおりです。
オブジェクトを配置する際に、グリッド(画面上の点々)にフィットされるように配置するかどうかを設定します。
幅・高さ グリッド(画面上の点々)の幅と高さを設定します。
オブジェクトリストの更新を行います。
オブジェクトの新規配置を禁止し、移動とサイズ変更のみ編集するよう設定します。
選択された配置オブジェクトの削除をします。
選択された配置オブジェクトのリスト位置を上げます。
選択された配置オブジェクトのリスト位置を下げます。
カメラを、選択されている配置オブジェクトを追いかけるように
設定します。

配置したオブジェクトは「配置オブジェクト」とよびます。
配置オブジェクトはマウスで移動が可能で、オブジェクトの設定が「フリーサイズを有効にする
となっていた場合、大きさの変更もマップ上でできます。

配置オブジェクトのグループ化

Shiftキーを押しながら配置オブジェクトをクリックすることで、複数の配置オブジェクトを選択でき、一括移動や削除が
できます。また、複数選択された状態で上図の「グループ化」ボタンをクリックすることで、選択されたオブジェクトを
グループ化できます。
 グループ化によって、そのグループに属する配置オブジェクトを1つでも選択するとグループ内のすべてのオブジェクトが
選択されるので、一括移動や削除が容易に行えるようになります。

グループ内のオブジェクトをクリックして再び「グループ化」ボタンをクリックすることで、グループ化を解除できます。

注意
グループ化は編集補助機能です。ゲーム実行の際にはグループ化による機能は適用されません。


接続点

接続点は、イベントなどで位置指定をするときに使われる
位置情報です。
接続点の作成は、右図のように「接続点」タブを選択して
行います。

マップ上をクリックすると、マウスカーソルの位置に接続点が
作成されます。
(作成された点は、マップ上で十字表示されます。実行時は描画されません。)
作成した接続点はマウスドラッグによる移動が可能です。

各ボタン・入力テキストボックスの機能は以下のようになります。
X,Y 位置を数値で設定します。
選択された接続点の削除をします。
マーカーの色(マップ上に描画された十字の色)の変更や、
名称の変更をします。


斜面地形の作成

(Ver.0.9.1.0から斜面地形を作ることができるようになりました。)

斜面地形は右図の編集画面で作成します。
各ボタンの機能は以下のようになります。
斜面線分を作成します。
名称や摩擦係数を設定します。
リストを更新します。
指定した斜面線分を削除します。

斜面は「斜面線分」をマップ上に配置することで作成します。編集の手順は以下の通りです。
編集手順
まずはをクリックします。
つぎに、斜面にしたい部分の始点と終点をマップ上をクリックして設定します。

slopeedit2.png(19639 byte)

すると、上図のような赤い線分がマップ上に描画されます。
上図のB部分には青い矢印が表示されていますが、あたり判定する配置オブジェクトがこちらの方向に
ある場合は、線分との判定が有効になります。
slopeedit3.png(4052 byte)

このため、正しく判定させるには、マップの状況に応じて青い矢印の向きを設定する必要があります。
線分リスト上の設定したいアイテムをダブルクリックすることで、青い矢印の向きを反転させることができます。

あとは、必要に応じて「」ボタンから摩擦係数や名称を設定します。

配置オブジェクトが斜面線分をすり抜けるとき
配置オブジェクトが斜面線分をすり抜けるときは「判定オフセット」を大きめの値に設定します。
」ボタン(編集ボタン)から判定オフセットを設定します。

大きな値に設定するほど、めり込みに対して強くなりますが、判定方向によっては判定される配置オブジェクトの位置修正が不自然な挙動となることがあります。  
 
 
 

マップグループについて

マップは、「マップグループ」とよばれるものに所属しています。
マップグループ機能によって、1度に複数のマップを描画することが
できます。
たとえば、右のように「ステージ」と「ステータス」のグループを
作成したとします。
このとき、ゲーム実行時に2つのマップを読み込む設定にすれば、
2つ同時にマップを実行することができるようになります。

また、マップを切り替えるときに、グループ外のマップは
切り替えられません。
たとえば、ステータスマップとマップ1が読み込まれていたと
して、マップ1からマップ2へ移動(切り替え)するときに、
・マップ1とマップ2が同一グループ
・ステータスマップはマップ1とマップ2とは異なるグループ
であった場合、マップ1はマップ2に切り替わりますが、ステータスマップはそのままの状態になります。

これを利用すると、たとえば主人公の状態を表す配置オブジェクトを常に画面に表示しながら、マップを切り替えたり
することができます。


マップグループの追加方法

まずは、画面上部のメニューバー
から「ゲーム設定」内の
「マップグループ設定」を選択し、
クリックします。

bar.png(864 byte)


すると、上図のようなダイアログが表示されます。リスト内にグループが表示されていますが、この順番が描画順を
表しています。上の場合だと、まずは「ステージ」グループに属するマップが先に描画され、その上に「ステータス」
グループに属するマップが描画されます。

各部のボタンに対応する機能は以下の通りです。
マップグループを新規作成します。このボタンを押すと、名称を設定する画面が表示されるので、
グループにつける名称を入力してください。
選択されたマップグループを削除します。
選択されたマップグループのリストの順位を上げます。
選択されたマップグループのリストの順位を下げます。
マップグループの描画順を変更したい場合は、ボタンを用いて リストの順番を変更してください。


マップの各種設定


マップグループなどの設定は「マップ設定」から設定します。
(クリックで拡大)

マップ設定について



@部分では、マップの大きさを変更できます。(編集単位で入力します。)
A部分では、マップに設定するグループを選択します。
B部分では「カメラ固定」機能を設定します。

カメラ固定機能とは、マップ上でカメラ(=表示部分)を動かさないようにする機能です。
たとえば、ステージ上では主人公の動きに対してカメラ(=表示部分)が動くようになっているとします。さらに、別のマップが同時に読み込まれているとします。
このようなとき、カメラ固定が有効であるなら、そのマップではカメラは動かなくなり、常にカメラの位置は原点(0,0)を維持するようになります。

※マップが複数開いているときには、カメラ固定の設定がされていないマップは1つのみになるようにしてください。
開いているマップでカメラ固定がされていないものが複数あると、スクロール動作を正常に実行することができません。


マップの座標系について

map_axis.png(1847 byte)
マップ座標系は左上隅の位置が原点となっています。
原点から右へ行くほどXの値が大きくなり、下へ行くほど
Yの値が大きくなります。

Y軸が下向きに正をとることに注意してください。
イベントでオブジェクトを生成するようなときには、マップ座標系の
理解が不可欠です。