ステージデザイナー・ヘルプファイル - チュートリアル

メッセージボックスを使う
チュートリアルその3で追加したオブジェクト群の中には、メッセージを表示するためのオブジェクトもあります。
今回は、このオブジェクトをつかってメッセージを表示させてみましょう。

このメッセージ表示オブジェクトは、オブジェクトの文字表示機能を使って作られています。くわしくは文字表示機能を参照してください。


準備をする

今回設定するメッセージボックスは、表示イベントコマンドを
実行すると常に同じ場所にメッセージを表示するようにします。
さらに、マップを移動してもメッセージボックス配置オブジェクトは
つねに存在しているようにします。

そこで、複数のマップを同時表示する機能をつかいます。
メッセージボックス配置オブジェクトを置いておくための
マップを用意し、ステージのマップと同時表示させることで、
メッセージボックスを表示させます。

(複数マップを扱うときに、マップグループ機能を使用します。くわしくはマップグループを参照してください。)

bar.png(864 byte)

まずは、メッセージ表示領域用のマップを新規作成します。

チュートリアルでは、作成したマップを「StatusMap」と命名しました。以後の説明のために、この名前で新規作成してください。
手順はチュートリアルその1と同様ですが、上記画面にてマップサイズを画面サイズと同じにしてください。
(上図赤枠部分のボタンを押すと、自動で設定されます。)

bar.png(864 byte)


「StatusMap」内の表示したい位置に、「メッセージボックス(標準)」オブジェクトを配置し、サイズを適当に変更します。

bar.png(864 byte)


マップグループを追加します。(マップグループについてはマップグループを参照してください。)
まずは上図@を参考にして「マップグループ設定」を押します。
すると、上図Aに示すダイアログが出現するので、「マップグループ新規作成ボタン」を押して名称を「ステータス」とし、
マップグループを作成してください。
(本来名称はどのように設定してもいいのですが、説明の都合上「ステータス」と設定します。)

bar.png(864 byte)


作成した「StatusMap」にマップグループを割り当てます。
上図@部分の「マップ設定」ボタンを押し、表示されるダイアログボックスの「マップグループの設定」を「ステータス」に変更します。(上図A部分)
最後に、カメラ固定(B部分)にチェックを入れてOKボタンを押します。

「カメラ固定」は、カメラを動かす必要のないマップに設定します。今回は、StatusMap上はスクロールをしないので、これを設定します。
※カメラ固定でないマップが2つ以上読み込まれていた場合、スクロールが正常に動作しないことがあるので注意してください。

bar.png(864 byte)

ゲーム実行開始時に読み込まれるマップは、デフォルトの設定では最初に作成したマップになっています。
今回は、最初に作成したマップのほかに「StatusMap」を読み込まなければいけません。この処理はイベントコマンドで実現します。

この処理を実行するためのオブジェクトを作成します。
まずは、「スタート処理」という名称でオブジェクトを作成します。(説明の都合上、この名称に設定します。)
つぎに、このオブジェクトのイベント開始条件「配置オブジェクト発生時」のイベントを以下のように設定してください。

この処理では、以下のことを行っています。
・このオブジェクトが生成されたとき、マップ「StatusMap」を読み込む
・処理が完了したら自身を消滅させる

このように、実行開始時に何かを設定するための処理をオブジェクトにさせることもあります。

bar.png(864 byte)

つぎに、「主人公」オブジェクトが触れたときにメッセージボックスを表示させる動作をするオブジェクトをつくります。
「メッセージテスト」という名称でオブジェクトを新規作成し、以下の図を参考に色成分を適当に設定してください。
(色成分を設定するのは、目印となるようにするためです。自分でアニメーションを割り当てたりしてもいいです。)


このオブジェクトのイベント開始条件「配置オブジェクト発生時」のイベントを以下のように設定してください。
(設定する前に、「決定」キーを登録しておいてください。以後のイベントコマンド作成に必要になります。)

これは、オブジェクトが重力の影響を受けないように設定しています。(この設定をしないと、オブジェクトはマップに働く重力によって落下します。)

このオブジェクトのイベント開始条件「オブジェクト同士が触れたとき」のイベントを以下のように設定してください。

イベントパラメータの設定は以下のようにしてください。
eventparam_1.png(62113 byte)
eventparam_2.png(43098 byte)
また、行番号2のイベントコマンドのパラメータ「呼び出し先イベント終了まで待機」を「はい」に設定してください。
行番号2では「StatusMap」に配置されているメッセージボックスオブジェクトの文字表示イベントを呼び出していますが、このイベントの中には
「決定キーが押されるまでイベントを終了しない。決定キーが押されたらメッセージボックスを隠す」という処理が組まれています。
「呼び出し先イベント終了まで待機」をはいに設定することで、決定キーが押されるまでメッセージボックスのイベントが終了しないので、
イベントの実行が一時停止状態となるのです。

パラメータをここまで設定し、行番号2のイベントコマンドを選択した状態でパラメータリストを見ると、いくつかの設定項目が現れます。
「表示する文字列の設定」項目の「設定値」を選択し、「設定する」ボタンを押すと、以下のような設定画面が表示されます。
setmoji1.png(69091 byte)
上図の指示に従って、表示する文字を設定します。(詳しい編集方法は文字表示機能を参照してください。)

最後に、このオブジェクトにあたり判定矩形「オブジェクト同士の判定矩形」を1つ作成しておいてください。
bar.png(864 byte)

setkey_msgbox.png(46301 byte)
「メッセージボックス(標準)」オブジェクトのオブジェクトデータベース内にある「決定キー」データアイテムに
決定キーを設定してください。(上図参照)
bar.png(864 byte)

作成した2つのオブジェクトをマップ上に配置し、実行してみましょう。
(2つのオブジェクトは、「StatusMap」でないほうのマップ(主人公が配置されているマップと同じマップ)に配置してください。)
「メッセージテスト」オブジェクト上で決定ボタンを押すと、メッセージが表示されます。再び決定ボタンを押すと、表示されていた
メッセージが隠れることがわかります。


bar.png(864 byte)

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