ステージデザイナー・ヘルプファイル - チュートリアル

オブジェクトをつくる
オブジェクトをつかって、敵キャラクターを作ってみましょう。

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手順0:どのようなオブジェクトを作成するかを検討する

今回は、簡単な敵キャラクターを作成します。右図のようなキャラクターが口をパクパク
させながら上昇と下降を延々と繰り返す動作をさせることを目標とします。
また、主人公が触れるとダメージを与えるようにします。

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手順1:オブジェクトを作成する


まずはオブジェクトを作成します。画面上部の「オブジェクト管理」タブ内にある「オブジェクト新規作成ボタン」(図@の部分)を押します。
すると、名称を設定するダイアログが表示されるので、オブジェクトにつける名称を入力します。(例では「敵キャラクター」としました。)
すると、オブジェクトのリストに作成したオブジェクトが追加されるので(A部分)、作成したオブジェクトを選択します。

上図青枠部分に示す編集画面が、オブジェクトの各種設定をする部分です。ここでは、オブジェクトの大きさや色味の調整、名称の変更などが
できます。今回作成するオブジェクト向けに、以下のように数値を変更してください。
内容
16
高さ 16
オブジェクト単位で外力による
影響を設定する
チェックマークをつけてください。また、「影響を受けない」を設定してください。
※「オブジェクト単位で外力による影響を設定する」とは、オブジェクト同士の衝突の際に、自身が相手側オブジェクトから受ける
 力によって移動するかどうかを設定します。

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手順1:オブジェクトのアニメーションを作成する


ひきつづき、「表示画像・アニメーション」タブをクリックし、上のような画面にします。
@部分の新規作成ボタンを押して以下の手順でアニメーションを作成すると、A部分に作成したアニメーションがリスト表示されます。
A部分でアニメーションを選択した後、B部分の再生ボタン()を押すとアニメーション再生を確認することができます。

まずは、アニメーション新規作成ボタン(上図@部分)を押して、以下のウインドウを表示させます。
(ここでは目的のオブジェクトを作成するためのアニメーション作成方法についてのみ説明します。
アニメーション編集に関する詳細な解説はアニメーションの作成)を参照してください。)

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表示された設定画面の上図@部分から、画像を選択します。今回は、画像名「マップチップ」を設定してください。すると、画像が表示されます。
つぎに、アニメーションに使用する画像を選択します。A部分の2つの画像をクリックすると、数字の付いたオレンジ色の枠が現れます。
これは、アニメーションに使用する画像と表示順を表しています。
(オレンジ色で囲われた部分を「アニメーションフレーム」といいます。)
つぎに、B部分に設定する名称を入力します。最後にC部分の「フレーム情報・表示位置設定」タブをクリックし、再生ボタンを押して作成した
アニメーションを確認してください。

ちなみに、上図青枠で囲われた部分では、アニメーションの詳細設定をすることができます。
たとえば、上図青枠内の「設定」タブ内にある「1コマあたり○○秒」とある設定項目では、追加するアニメーションフレームの表示時間を設定する
ことができます。(単位は_秒)
また、青枠内の「アニメーションリスト」を選択すると、右図のように、設定されている
アニメーションのフレームがリストに表示されています。
ボタンを使えば、選択したアニメーションフレームの順序を上下させることができます。また、
ボタンを押すと、その隣にある入力ボックスに入力した時間を、選択したアニメーション
フレームの表示時間として適用させることができます。
を押すと、選択したフレームを消去することができます。
これで、決定ボタンを押すと、設定完了です。
同様の要領で、キャラクターが下をむいてパクパクしているアニメーションも作成しておきましょう。


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手順2:オブジェクトのあたり判定矩形を作成する

オブジェクトどうしの衝突を検知したり、通行判定(すり抜け可能かどうかを判断する)を実行するには、あたり判定矩形を作成する必要があります。
(あたり判定の詳しい説明はあたり判定を参照してください。)
まずは、「当たり判定」タブを選択し、以下のような画面にしてください。

今回作成する判定矩形は「オブジェクト同士の判定矩形」(オブジェクト同士がぶつかったときに、後述するイベント開始条件を呼び出す矩形)なので、
@部分を選択します。つぎにA部分の新規作成ボタンを押し、名称を設定します。
新規作成が正常に終了すると、あたり判定矩形リストは図のようになります。

この、作成したあたり判定矩形を選択し、B部分の編集画面であたり判定矩形を編集します。
すると、右図のように、オレンジ色の枠と黒色の枠が出現します。
オレンジ色の枠は、オブジェクトの外形を表しており、オブジェクトの
大きさと同じ矩形です。これは、サイズ確認のために表示しています。

黒色の枠は設定するあたり判定矩形です。黒色の枠内でマウスをクリックすると、
サイズを変更する点が8つ現れます。それを使ってあたり判定矩形のサイズを変更するか、
B部分の下部にある「矩形のプロパティ」を使用して、あたり判定の大きさを設定
してください。

小さくて編集しづらいときは、画面上部にあるズーム設定を使用して、
矩形の表示サイズを大きくすると、楽に編集ができます。

最後に、上図C部分の()ボタンを押してください。すると、リストに表示されているアイコンが
に変わります。
(この操作をする理由については、あたり判定矩形:最外殻矩形を参照してください。)

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手順3:モーションを作成する

オブジェクトを上下に動かすのに、モーション機能を使用すると便利です。

まずは、「モーション」タブを選択し、上図のような画面を表示させます。
@部分の「新規作成」ボタンを押し、モーションを作成したら、A部分から作成したモーションを選択し、B部分でモーションを編集・テストする
マップを選択します。すると、マップが編集画面上に描画されるので、配置したい場所をクリックすると、テスト用配置オブジェクトがマップ上に
配置されます。
(ドラッグ操作にて、場所を移動することができます。)

この状態で、D部分の「編集」ボタンを押します。

すると、上図のような「オブジェクトルート編集」画面が表示されます。まずは、「ルート種別」から直線ルートを選択し、
さきほどの編集マップ上をクリックします。すると、移動軌跡と制御点が描画されるので、制御点を移動し、適当な軌道を
作成します。(上図の手順1〜手順3を参考にしてください。)

ここまで作業が完了したら、上図に示される「逆移動生成」ボタンを押し、作成したルートの逆移動ルートを作成します。

最後に、「編集点」リスト内の作成したルートに対してアニメーションを割り振ります。「編集点」リスト内のルートを選択し、
「アニメーション」ボタンを押すと、このオブジェクトの持つアニメーションが表示されます。設定したいアニメーションを選択し、
決定ボタンを押すと、該当するルートが再生されたとき、設定したアニメーションの再生が開始されるようになっています。

オブジェクトの移動の様子を確認したいときはプレビュー内の再生ボタン()を押すと、
テスト用の仮配置オブジェクトがマップ上を移動します。
移動の速さなどの設定をしたい場合は、「設定入力」ボタンを押し、表示された設定項目を入力してください。
(設定項目はルートによって異なります。)

最後に、「ループ再生」にチェックを入れ、完了ボタンを押します。
(ループ再生とは、一連のルートの再生が終了したとき、はじめからルートを再生しなおし、いつまでもルートが再生している状態にすることです。)


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手順4:イベントを作成する

作成したモーションの再生や、主人公に対してダメージを与えるには、イベントを用いて動作を組み立てなければなりません。


(ここでは作成するオブジェクトに対するイベントの編集作業の説明を行っています。イベント編集作業のくわしい情報はイベントを参照してください。)

イベントの作成作業は、おおむね以下の手順で行います。
順序
1 まずは、上図@部分でイベント開始条件を設定します。
イベントは、指定されたイベント開始条件を満たすと実行されます。
2 つぎに、上図A部分で、使用するイベントコマンドを選び、アイテムをダブルクリックします。
すると、上図B部分にイベントコマンドが追加されます。
実行時には、B部分に表示されているイベントコマンドが上から順番に実行されます。
3 B部分のイベントコマンドを選択すると、アイテムがオレンジ色に変化し、上図C部分に設定情報が表示されます。
ここで、イベントコマンドの設定を行います。

それでは、実際にイベントを作成してみましょう。
イベント開始条件:「配置オブジェクト発生時」を設定する

イベント開始条件:「配置オブジェクト発生時」は、配置オブジェクトがマップ上に作成されたときにイベントを開始します。
このイベント開始条件には、以下のようにイベントコマンドを組み合わせてイベントを作成します。
EventAdd.png(43935 byte)
作成手順は以下の通りです。(以下の手順を実行する前にイベント開始条件を「配置オブジェクト発生時」に設定してください。)
順序
1 まずは、処理系リストからイベントコマンド「モーションを再生する」を選択してください。
(このイベントコマンドは、処理系リスト・イベントコマンド内「オブジェクト」⇒「速度・モーション・重力系」にあります)
2 追加したイベントコマンドを選択します。
3 イベントパラメータの設定をします。
「変更後のモーション」を選択し、下方にある「設定する」ボタンをクリックします。
すると、モーションを選択するダイアログが表示されるので、先ほど作成したモーションを選択し、OKボタンを 押してください。


イベント開始条件:「オブジェクト同士が触れたとき」を設定する
イベント開始条件:「オブジェクト同士が触れたとき」は、オブジェクト同士があたり判定矩形「オブジェクト同士の判定矩形」に
よってあたり判定がなされたときにイベントを実行します。

イベントは以下のように設定します。
tut_Event_ObjAttack.png(10780 byte)
※上の図では、行番号が0から始まっています。イベントの行は0から始まることに注意してください。
 解説中に「0行目」を指した場合、行番号が0のイベントコマンドを指しています。

 
  このイベントでは条件分岐によって、あたり判定されたオブジェクトが主人公であるかどうかを判断し、主人公であったなら、 ダメージを与えるという動作をします。
それでは、このイベントを作成する手順を説明します。
順序
1 まずは、処理系リストからイベントコマンド「条件分岐」と「条件分岐終了点」を選択し、イベントに追加してください。
(このイベントコマンドは、「処理系リスト」の「イベントコマンド」タブ内「フロー制御」⇒「条件分岐セット」内にあります)
つぎに、処理系リストからイベントコマンド「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」を選択し、イベントに追加してください。
(このイベントコマンドは、「処理系リスト」の「イベントコマンド」タブ内「フロー制御」内にあります)

なお、追加したイベントコマンドを並び替えるには、上図画面上の ボタンを使用してください。
選択したイベントコマンドの位置を変更することができます。
2 条件分岐イベントコマンドのパラメータを設定します。
追加した「条件分岐」イベントコマンドを選択し、イベントパラメータ設定リストの下方にある「設定する」ボタンを押すと、
以下のような画面が現れます。設定は以下の手順にて行ってください。
tut_EditIfEvent.png(56873 byte)
3 他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」イベントコマンドのパラメータを設定をします。
追加した「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」イベントコマンド(表示は「イベントの呼び出し」となっています)を選択し、
イベントパラメータ設定リストの「呼び出す開始条件」を選択し、下方にある「設定する」ボタンを押すと、以下のような画面が現れます。
以下の指示に従って設定してください。
tut_SetEventStartInfp.png(47491 byte)

※この操作はマップを保存してから行うとよいです。マップが保存された際に配置されている配置オブジェクトをリストに表示するため、
新しく配置オブジェクトを置いてから保存するまでは、リストに反映されません。


ここまで設定をすると、右図のように
「HP増減量の設定」項目が作成されています。
設定値を-1とし、「適用」ボタンを押してください。
tut_EventParam_RaiseEvent.png(6308 byte)


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手順5:動作確認をする

ここまできたら、作成したオブジェクトをマップに配置し、実際にゲームを実行して、確認してみましょう。
主人公が作成したオブジェクトに触れたとき、点滅したら成功です。



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