ステージデザイナー・ヘルプファイル - チュートリアル

サウンドを鳴らしてみる
ステージデザイナーでは、oggもしくは wave形式のサウンドファイルを再生できます。
今回はステージデザイナーにサウンドファイルを取り込み、マップ上で再生させて
みましょう。

※配布しているファイルには、テスト用のサウンドを同梱していません。適当なサウンドファイルを
 自身で用意してください。


サウンドをプロジェクトに取り込む

サウンドをゲーム内で使用するには、プロジェクトにサウンドファイルを登録する必要があります。
「材料管理」タブから「サウンド管理」タブを選択し、以下のような画面にします。

soundtut.png(64345 byte)

まずは、サウンド取り込みボタンを押して、表示されたダイアログから取り込みたいサウンドを選択します。
すると、上図の「サウンド情報表示部分」に取り込んだサウンドについての情報が表示されます。
また、サウンドデータリストに追加したサウンドが表示されます。

つぎに、正しく再生されるかどうかを確認します。
上図B部分の再生ボタンを押すと、サウンドの再生が始まります。
音量を調整したいときは、音量部分のスライドを調整します。
※ここで音量を調整しても、ゲーム実行時には設定が反映されないので注意してください。
 あくまでテスト再生用のツールです。
 ⇒Ver.0.9.1.0から、ここで設定した音量がゲーム実行に反映されるようになりました。
 


★取り込んだファイルについて
取り込まれたサウンドは、プロジェクトフォルダ内の[Resources\Sounds]フォルダにコピーが保存され、ステージデザイナーは
そのファイルを参照します。なので、取り込まれたサウンドの元データは場所を移動したり削除をしても影響はありません。


なお、上図A部分の「ループ再生を有効にする」にチェックをつけると、サウンドがループ再生されます。


サウンドをマップ上で再生させる

それでは、実際にマップ上でサウンドが再生できるようにしてみましょう。
まずは、「サウンド再生」という名前でオブジェクトを作り、イベント開始条件「配置オブジェク発生時」の
イベントを以下のように設定してください。
sound_event.png(15362 byte)
このイベントは、サウンドを再生させてから自身の配置オブジェクトを消滅させる役割を持っています。
このあと、「サウンドを再生する」イベントを選択し、再生するサウンドを設定してください。

ここまできたら、作成した「サウンド再生」オブジェクトをマップ上に配置して実行してみましょう。
マップ実行開始とともに、設定したサウンドが再生されます。


サウンド再生イベントについて
このように、プロジェクトに追加したサウンドはイベントコマンドを用いて制御します。
サウンド制御のためのイベントコマンドは以下の通りです。
イベントコマンド名称 内容
サウンドを再生する 設定されたサウンドを再生します。
サウンドを停止する 設定されたサウンドを停止します。
サウンドの音量を調整する 設定されたサウンドの音量を調整します。
※ステージデザイナーでは、サウンドごとに再生音量を設定できます。



bar.png(864 byte)

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