移動係数

もくじ

移動係数とは?

オブジェクト同士、またはオブジェクトとマップチップがこすれあった時、どれだけの摩擦力が
加わるのかを「摩擦係数」を用いて設定します。
また、オブジェクト同士、またはオブジェクトとマップチップが衝突したとき、どれだけの反発力が
加わるのかを「反発係数」を用いて設定します。

ステージデザイナーでは、これら2つの値を総称して「移動係数」と呼びます。


移動係数を設定する

set_coefficient.png(79382 byte)

移動係数は、マップチップとオブジェクトあたり判定矩形(通行の判定矩形)に設定できます。
オブジェクトあたり判定矩形に設定するには、上図のように設定したい通行の判定矩形を選択した状態で「係数設定」を押します。
マップチップに設定する場合は、上図のように設定したいマップチップを選択し、「」ボタンを押します。


すると、このようなダイアログが現れます。編集する矩形(もしくはマップチップ)の4つの面それぞれに、摩擦係数と
反発係数を設定します。

注意
※摩擦係数や反発係数の影響の度合いは、マップ内に働く重力や、オブジェクトの重さによって変化します。
※マップチップをマップ上のレイヤーに配置する際は、マップ作成時に自動作成されるレイヤー「FirstLayer」に
 配置しないと設定された移動係数が反映されないことに注意してください。


ゲーム実行中に移動係数を設定する

ゲームを実行しながら移動係数を設定することで、値の調整が簡単にできます。

まずはゲーム実行中に表示される「デバッグウインドウ」から、上図の赤枠部分に示す設定ボタンをクリックします。

オブジェクトの移動係数編集


オブジェクトの移動係数を設定するには、上図のような画面を利用します。
編集したい部分の値をマウスでクリックし、値を入力することで設定が反映されます。

マップチップの移動係数編集


マップチップの移動係数を設定するには、上手のような画面を利用します。
まず、@部分から編集したいマップチップ画像を選択し、A部分から編集したいマップチップを選択します。
B部分に設定項目を入力すれば、変更が反映されます。

注意
いずれの設定方法でも、ゲーム終了後にプロジェクトを保存しないと設定は保存されないことに注意してください。


リフトモード

リフトモードを設定すると、キャラクターがリフト(動く配置オブジェクト)に乗った時の挙動を容易に再現できます。

たとえば右図のようにリフト(動く配置オブジェクト)の上にキャラクターが
乗っていたとします。
リフトモードを使わないとき、リフトとともにキャラクターを移動させようと
すると、摩擦係数を大きくする必要があります。しかし、このようにすると
キャラクターはリフトの上を滑るように移動できなくなってしまいます。

そこでリフトモードを使用すれば、リフトの移動速度がキャラクターに伝達される
ため、キャラクターはリフトとともに移動します。さらに、リフト上を滑る
ように移動することもできます。

注意
※リフトモードはオブジェクトのみに設定可能です。(当たり前ですが、マップチップには設定できません。)

設定するには、リフトとなるオブジェクト(動く側のオブジェクト)下図の「リフトモードを有効にする」にチェックをつけます。
liftmode2.png(30589 byte)