モーション
もくじ
モーションとは

設定できます。
直線、曲線、サインカーブなどのルートを組み合わせることで、自分の
作成したい移動ルートを作成して、モーションを作成します。それを
イベントコマンドで呼び出すと、指定の配置オブジェクトが設定ルート上を
移動します。
モーションの動作
モーションは以下のように動作します。
- 設定したルート上を指定された順番でオブジェクトが移動します。
- モーション実行中にマップチップまたは外力によって移動しない配置オブジェクトに接触し、ルート上を
オブジェクトが移動できなくなったときにはモーションを中断します。
編集画面
編集画面は以下のようになっています。

各部については以下の通りです。
@部分のボタンに割り当てられている機能は以下の通りです。

各部については以下の通りです。
@ | モーションを新規作成したり、登録済みモーションを表示する部分です。 |
A |
モーションを作成する際に、テストするマップを選択する部分です。 |
B |
モーションを作成・テストする部分です。 |
C |
質量や最大速度を設定する部分です。 |
注意
-
ステージデザイナーでは、質量は摩擦の大きさに寄与する値となります。
本来の「並進運動における慣性の大きさを示す定数」という意味は(現開発段階では)持っていません。
ご注意ください。 -
オブジェクトは、いかなる場合でも設定された最大速度以上の速度を持つことはできません。
(たとえばリフトモードを用いた場合、リフトに乗っているオブジェクトの最大速度以上にリフトオブジェクトが速度を
持ったときでも、リフトに乗っているオブジェクトは最大速度以上の速度となることはありません。)
@部分のボタンに割り当てられている機能は以下の通りです。
モーションを新規作成します。 | |
選択されたモーションを削除します。 | |
選択されたモーションの名称を変更します。 | |
選択されたモーションのルートを編集します。 |
編集方法
編集は以下の手順で行います。
- @部分の新規作成ボタン(
)を押し、モーションを新規作成します。
-
A部分から、編集の際に使用するマップを選択します。
モーション編集時には、B部分に表示される実際のマップ上でルートを配置し、設定した動作の確認を
することになります。なので、ここで編集で使用するマップを選択します。よって、マップが1つも
プロジェクト内に存在しない場合はモーションの編集をすることができません。
なお、B部分で編集・設定されたマップの情報は保存されません。
-
B部分に表示されたマップ上をクリックすると、モーションを編集するオブジェクトが現れます。
このテスト用オブジェクトに対してモーションルートを設定し、動作確認をすることになります。
テスト用オブジェクトは、ドラッグして移動させることができます。
-
ルート編集ボタン(@部分
)を押すと、下のような画面が現れます。
(このウインドウを「ルート編集ウインドウ」と呼びます。)
画面上のA部分にはルートパーツ、B部分に実行するルートリストが表示されます。
各ボタンに割り当てられた機能は以下の通りです。ルート種別選択部分 ルートの新規作成を
禁止する編集部分(B部分)をマウスクリックしてもルートが新規作成されないように
設定できます。
(誤ってルートの新規作成をしてしまうことを防止する機能です。)ルートリスト編集部分 選択されたルートを削除します。
(逆移動ルートが存在するときにはこの機能は使用できません。)※1選択されたルートの再生順を上昇させます。
(逆移動ルートが存在するときにはこの機能は使用できません。)※1選択されたルートの再生順を下降させます。
(逆移動ルートが存在するときには
この機能は使用できません。)※1設定入力 移動パラメータを設定します。(くわしくは移動パラメータの項を参照してください。) 逆移動生成 作成した移動経路に対して逆向きの移動経路を自動生成します。
(くわしくは逆移動の生成の項を参照してください。)アニメーション ルート再生中に再生するアニメーションを設定します。
(くわしくは表示アニメーションの設定の項を参照してください。)発生イベント ルートの再生開始時に実行したいイベント開始条件を設定します。
(詳しくはイベント開始の設定の項を参照してください。)始点にフィット ルートの終了位置を移動開始位置と一致させます。 グリッド配置部分 X, Y マス目の縦(Y)、横(X)の間隔を設定します。 編集画面に表示されたグリッドに沿って編集点を移動させるようにします。
(もう一度押すと解除されます。)プレビュー部分 モーションを再生します。 再生中のモーションを停止します。 軌跡を隠して
再生ルート再生中は編集部分(B部分)に表示されるルートを表示しないように
する機能です。そのほか ループ再生
ルートを実行し終えたとき、自動的に最初のルートから再生するかどうかを設定します。
このモードを有効にすると、1つのルートを延々と再生します。
まずは、「ルート種別」(A部分)から設定したいルートを選択します。
ルートはオブジェクトを直線状に動かす「直線ルート」や、正弦波状に動かす「サインルート」などがあります。
★詳しくはルートの種類を参照してください。
これらのルートを組み合わせ、モーションを作成します。
つぎに、C部分で「座標モード」の設定をします。
ルートを配置する際に、ルートの座標を登録する方法として、「絶対座標」と「相対座標」の2種類があります。
各座標系の特徴は以下のようになっています。
絶対座標 座標の原点を、マップの左上として設定し、記録します。
たとえば、モーションを配置した後に配置オブジェクトを移動すると、ルートの終了地点は
固定されているので、ルートの形が変わります。(詳しくは上図を参照してください。)相対座標 座標の原点を、配置オブジェクトの位置として設定し、記録します。
たとえば、モーションを配置した後に配置オブジェクトを移動すると、ルート自体も一緒に移動
するので、絶対座標のようにルートの形が変わることはありません。
座標モードの設定は、ルートの追加時に反映され、個々のルートに割り当てられます。
たとえば、ルート1を絶対座標で配置したあと、ルート2を相対座標で配置することができます。
-
つぎに、B部分に表示されているテストマップ上をクリックすると、マウスカーソル位置の
周辺にルートと制御点が現れます。(右図を参照してください。)
右図は直線ルートを追加した際の状態です。青い線がルートで、濃い青色をした四角い点は
制御点です。制御点をドラッグすると、ルートの長さや角度が変化します。このように制御点を
使用して、ルートを設定します。
直線ルートの場合は制御点は1つですが、曲線の場合は曲率を指定する点と終了場所を指定する点の
2種類あります。このように、ルートによって制御点の数と役割は変わっていきます。
-
作成したルートに各種設定をします。
移動パラメータの設定
各ルートに対して、速度、最大速度、加速度などの
移動パラメータを設定することができます。
編集対象ルートをルート編集ウインドウ内の
B部分から選び、「設定入力」ボタンを押すと、
右図のようなウインドウが現れます。
まず、T部分にて編集したい項目を選択します。
すると、U部分に入力コントロールが現れるので、
適切な値を入力した後に「適用」ボタンを
押すと、設定が完了します。
なお、右ウインドウ内の「終了条件」では、※終了条件機能はVer.0.9.1.0以降から使用できなくなりました。
当たり判定が行われたときに編集中のルートの
実行を中止する設定をすることができます。
(通常は終了条件は設定されていません。)
全ての設定が完了したら、「完了」ボタンを押して設定を終えてください。
表示アニメーションの設定
各ルートの再生開始時に、表示するアニメーションを変更することができます。
設定するルートをルート編集ウインドウ内のB部分から選択した後「アニメーション」ボタンを押し、表示されたウインドウから
設定したいアニメーションを選択し、設定してください。
イベント開始の設定
各ルートの再生開始時にイベント開始条件を呼び出しすことで、イベント開始条件内のイベントを実行することが
できます。
設定するルートをルート編集ウインドウ内のB部分から選択した後「発生イベント」ボタンを押し、表示された
ウインドウでイベント開始条件を設定してください。
逆移動の生成
ルート編集ウインドウ内の「逆移動生成」ボタンを押すと、設定したルートの進行方向を逆にした起動が
新規生成されます。
同じ場所を行ったりきたりするようなルートを作成する際にお役立てください。
※1: 逆移動が存在することによって、いくつかのルート作成機能が使用できなくなります。
逆移動を削除するには、逆移動生成によって現れる「逆移動削除」ボタンを使用してください。
全ての逆移動ルートが削除されます。
ルートの種類
ルートの種類は以下の通りです。
それぞれのルートによって、設定できる移動パラメータが異なるので、上表のルート名称部のリンク先を参照して
設定してください。
ルート名称 | 機能 |
直線ルート | 直線状に動かすルートを作成できます。 |
曲線ルート | ベジェ曲線状に動かすルートを作成できます。 |
等速曲線ルート | ベジェ曲線状に等速で動かすルートを作成できます。 |
サイン波 | 正弦波状に動かすルートを作成できます。 |
円・楕円ルート | 円(楕円)状に動かすルートを作成できます。 |
それぞれのルートによって、設定できる移動パラメータが異なるので、上表のルート名称部のリンク先を参照して
設定してください。
作成したモーションをゲーム内で使用するには
作成したモーションは、イベントコマンドモーションを再生するをつかって実行することができます。