イベント

もくじ


イベントとは?

イベントは、ゲーム中で実行される処理のことで、オブジェクトの再生アニメーションを変えたり、
位置を変えたりと、さまざまなことができます。
イベントコマンドとよばれる処理命令から構成され、これを組み合わせることでイベントを作成します。

イベントは、何らかのきっかけがあって(例えばキーボードが押された、当たり判定がされたなど)実行されます。
このきっかけのことを「イベント開始条件」といいます。
イベント編集の際には、イベント開始条件が満たされたときにどんな処理をさせたいのかを、イベントコマンドによって
記述していきます。
また、イベントはオブジェクトのもつ機能です。イベント編集の際には、まず編集するオブジェクトを選択してから
イベントを作っていきます。


編集画面

イベントは、オブジェクトに割り当てられ、配置オブジェクト個別に実行されます。
編集は、「オブジェクト管理」タブ内の「イベント」タブにあるコントロールで行います。
編集画面は以下のようになっています。


(クリックで拡大)

各部の概要は以下の通りです。

@部分:イベントコマンドリスト

使用できるイベントコマンドが表示されます。
イベント追加の際は、このリストから追加したいイベントコマンドを選択し、ダブルクリックします。
イベントブロックを使用する場合は「イベントブロック」タブに切り替え、表示されたリストのアイテムをダブルクリック
することで追加できます。

A部分:イベント開始条件

イベントを開始させる条件(イベント開始条件)を設定する部分です。
ここで設定した条件が満たされると、作成したイベントが開始されます。

イベント開始条件は自身で作成することができます。作成したイベント開始条件は、
別のイベントから呼び出すことによって使用できます。
(@部分「フロー制御」内のイベントコマンド「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」を使用して呼び出します。)

各ボタンに割り当てられた機能は以下の通りです。
イベント開始条件を新規作成します。
選択されたイベント開始条件を削除します。
ユーザー定義のイベント開始条件を編集します。詳しくはイベント開始条件の編集を参照してください。
新しくイベント開始条件を作成し、現在開いているイベント開始条件内のイベントコマンドと
イベントデータベースを複製します。

B部分:イベント実行方法・ブレークポイント設定部

処理方法・ブレークポイントの設定します。
イベントの処理方法について
イベントの処理方法には、
「並列」と「直列」の
2種類があります。

本アプリケーションでは右図のように、
「キー入力」「イベント」
「オブジェクト処理」「描画」の順で
ゲームの実行処理が行われます。

この処理の中で、直列処理として
イベントを実行すると、
登録されたイベントコマンド全てを
順番に実行し終えるまで
他の処理を実行しなくなります。
(イベント処理中はイベントに専念するということ。)
よって、直列処理中ではキー入力や描画処理は行われません。

一方、並列処理の場合は1つのイベントコマンドが実行し終えると、一旦イベント処理を抜けて、描画処理や
キー入力、ほかのイベントの実行などの処理に引き継ぎます。これを繰り返し、登録されたイベントコマンドを
順番に実行します。


右図赤枠部分を左クリックすると、青色の矢印()が現れます。
が設定されたイベントコマンドは直列実行され、ない場合は並列実行されます。
(右図の場合は、5番目の処理の次のイベントコマンドは直ちに実行し(直列実行)、それ以降は
並列処理となります。)

ブレークポイントの設定について
右図赤枠部分を左クリックすると、茶色の○()が現れます。
が設定されたイベントコマンドは、実行時にこの処理位置にてゲームを一時停止し、。
デバッグウインドウが表示されます。
ブレークポイントについては、デバッグを参照してください。

C部分:イベント編集部

イベントを組み立てる部分です。
@部分で追加したいイベントコマンドをダブルクリックすると、この部分にイベントコマンドが表示されます。
また、この部分に表示されているイベントコマンドをクリックすると、E部分(編集領域)にコマンドの
設定画面が表示されます。(編集方法については後述するE部分で説明します。)

編集には補助ツールが用意されています。ボタンに割り当てられた機能については以下の通りです。
選択されたイベントコマンドを切り取ります。(ショートカットキー[Ctrl+X]でも操作可能)
選択されたイベントコマンドをコピーします。(ショートカットキー[Ctrl+C]でも操作可能)
イベントコマンドを貼り付けます。(ショートカットキー[Ctrl+V]でも操作可能)
選択されているイベントコマンドを消去します。(ショートカットキー[Delete]でも操作可能)
選択されているイベントコマンドの実行順を1つ上げます。
選択されているイベントコマンドの実行順を1つ下げます。
編集をひとつ前の状態に戻します。
編集をひとつ先の状態に進めます。
追加 イベントコマンドを追加するとき、イベントの最下部に追加します。
挿入 イベントコマンドを追加するとき、選択されているイベントコマンドの下に追加します。
最新の状態に更新します。
すべてのイベントコマンドを直列実行とします。
すべてのイベントコマンドを並列実行とします。
選択されたイベントコマンドの処理を無効にします。
選択されたイベントコマンドの処理を有効にします。
コメントを挿入します。
コメントとは、イベントの内容を簡単に説明・メモすることを目的として作られた機能で、
メモ書きを挿入することができます。
イベントの処理に影響することはありません。
プログラム計算機能を使用します。
(詳しくはプログラム計算機能を参照してください。)
多重起動 多重起動の許可設定をします。(多重起動設定を参照してください)

D部分:イベントパラメータ編集部分

イベントに組み込んだイベントコマンドの設定(イベントパラメータ)を編集する部分です。
C部分に表示されているイベントコマンドをクリックすると、イベントの
編集内容が表示されます。

右図の赤枠部分に示されている、設定内容名称部分を
クリックすると、下部に入力部分が現れます。
この画像の場合は、数字を入力するテキストボックスが
現れているので、数字を入力し「適用」ボタンを押すと、
設定が適用されます。

入力部分は設定する値によって変化するので、適宜画面の
指示に従って設定してください。

E部分:イベント開始条件ショートカットリスト

イベント開始条件のショートカットリストです。

shlist.png(1873 byte)
ショートカットリストに表示されたイベント開始条件をダブルクリックしたとき、対象の
イベント開始条件を素早く開くことができます。
右図の「+」ボタンを押せば、現在開かれているイベント開始条件をショートカットリストに
追加します。
さらに、「×」ボタンを押せば、選択されているショートカットリストのアイテムを削除します。
なお、後述する「選択されたイベントへジャンプ」機能を使用した場合、ジャンプする前の
イベント開始条件が自動的にリストに追加されます。




「多重起動」機能

作成したイベント開始条件には、多重起動設定をすることができます。
◆オブジェクト単位で多重起動
eventstart1.png(3119 byte)
「オブジェクト単位で多重実行」を設定しない場合、
右図のように同一オブジェクトに対して2つ以上の
イベント開始条件を実行することができません。
「オブジェクト単位で多重実行」を設定した場合、
同一オブジェクトに対して2つ以上のイベント開始条件
を実行することができるようになります。


◆配置オブジェクト単位で多重起動
eventstart2.png(3193 byte)
「配置オブジェクト単位で多重実行」を設定しない
場合、右図のように同一配置オブジェクトに対して
2つ以上のイベント開始条件を実行することが
できません。
「配置オブジェクト単位で多重実行」を設定した場合、
同一配置オブジェクトに対して2つ以上のイベント開始
条件を実行することができるようになります。

「選択されたイベントへジャンプ」機能

event_jump.png(12689 byte)
「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」イベントコマンドを選択し右クリックすると、
右図のように「選択されたイベントへジャンプ」メニューが使えるようになります。
これは、選択されているイベントコマンドが呼び出すイベント開始条件を素早く開く機能です。

この機能を使うと、自動的にジャンプ元のイベント開始条件がショートカットリストに追加されます。

「イベントコマンドのヘルプ」機能

右図の「選択イベントコマンドのヘルプを表示」ボタンを
押すと、処理系リスト内の選択されたイベントコマンドの
ヘルプが表示されます。






イベントデータべース

データベースの詳しい解説はデータベースを参照してください。
イベントデータベースは、イベント内のみで利用可能なデータベースです。
イベント内で、値を一時保存したいときなどに利用します。
イベントの終了と共に登録されているデータアイテムの情報は初期化されます。


なお、ゲーム実行中はイベントデータベースは
イベント開始条件呼び出し時に、その配置オブジェクトが
実行するイベントごとに新規生成されます。、

たとえば右図のように同オブジェクトで異なる配置
オブジェクトが同じイベント開始条件を実行した際でも、
両者の使用するイベントデータベースは異なることに
注意してください。









イベントデータベースの設定は、「イベント」タブ内の「処理データ」の中のコントロールで編集します。
(編集時は以下のような画面になります。)
編集方法は通常のデータベース編集と同じです。

(クリックで拡大)


イベント開始条件の編集

editstartinfo_btn.png(40251 byte)

イベント開始条件の名称や、並び順の変更、削除、呼び出しIDの設定を行うには上図のボタンを押します。
表示される以下のダイアログを用いて編集します。

editeventstart.png(29704 byte)

編集機能については以下の通りです。
選択されたイベント開始条件を一つ上に移動します。
選択されたイベント開始条件を一つ下に移動します。
名称の変更 選択されたイベント開始条件の名称を変更します。
呼び出しIDの設定 選択されたイベント開始条件の呼び出しIDを設定します。
※呼び出しIDは、「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」イベントにて、 イベント開始条件を指定するときに用いることができる整数値です。
※同じオブジェクト内で重複する呼び出しIDが存在する場合、正常にイベントを実行できません。
選択されたイベント開始条件を削除します。


イベントの引数機能

イベントコマンド「他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」を用いてイベント開始条件を呼び出す際に、イベントに値を渡すことができます。

(クリックで拡大)

イベントデータベース内「イベントデータ」フォルダ直下にあるデータアイテムは、ほかのイベントで
他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出す」が使用されたとき、 イベントパラメータとして公開されます。
(上図参照)
(ただし、イベントデータフォルダ内にあるフォルダのなかのデータアイテムは公開されません。)

パラメータに設定された値は、イベント開始条件呼び出し時に対応するデータアイテムに値が代入されます。
これによって、他配置オブジェクトイベント開始条件を呼び出すによってイベント開始条件を呼び出した際に、値を渡す
ことができます。


イベントブロック

イベントブロックとは、よく使う処理などをパッケージ化した処理群のことです。
処理をイベントブロックとして作成すると、複数のイベント内で呼び出すことができるので、処理を使いまわすことが
できるようになります。
また、ファイルに出力をすることが可能なので、出力したイベントブロックを公開したり、公開されているイベントブロックを
自身の処理に取り入れることができます。
くわしくはイベントブロックを参照してください。